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Fairy Pieces

Name:
Leaper
Hopper
Rider

PDB ID German English French
M0000029135-Grad-Nereide  
 Zieht wie eine Nereide; die Zugrichtung knickt aber beim Schlagen über dem Sprungbock um 135-Grad ab.   
M0000030135-Grad-Triton  
 Zieht wie ein Triton; die Zugrichtung knickt aber beim Schlagen über dem Sprungbock um 135-Grad ab.   
M00000312-L  
 Zieht wie Läufer, muß aber mindestens in das übernächste Feld ziehen; das erste Feld der Diagonale kann er nicht betreten. Er übt auch keine Wirkung auf dieses Feld aus, kann aber dort verstellt werden.   
M000003245-Grad-Sirene  
 Zieht wie eine Sirene; die Zugrichtung knickt aber beim Schlagen über dem Sprungbock um 45-Grad ab.   
M0000016AdlerEagle Aigle 
 Geknickter Grashüpfer. Seine Zugrichtung knickt beim Überqueren des Sprungbocks um 90 Grad ab. (UiM)   
M0000033Ailèe  
    
M0000013AlfilAlfil Alfil 
 2:2-Springer (2,2)Leaper Bondisseur(2,2) 
M0000034Alfilheuschrecke  
 2:2-Heuschrecke.   
M0000184AlfilreiterAlfilrider Alfil de la Nuit 
 2:2-Reiter Rider along Alfil-lines coureur issu de l'Alfil [bondisseur-(2,2)], c'est-á-dire pouvant effectuer, en ligne droite, plusieurs bonds d'Alfil succesifs. L'Alfil de la Nuit peut se faire intercepter sur les cases intermédiares de son parcours. 
M0000035AmazoneAmazon Amazone 
 Kombinationsfigur aus Dame und Springer. Queen + Knight Cumule les pouvoirs du Cavalier et de la Dame. 
M0000036AntilopeAntilope Antilope 
 3:4-Springer. (3,4)Leaper Bondisseur(3,4) 
M0000171BauerPawn Pion 
 Zieht jeweils einen Schritt vorwärts, schlägt seitwärts. Von der Grundreihe darf er zwei Schritte weit ziehen. Auf der letzten Reihe muss er umwandeln   
M0000037Bauer+SpringerPawn+Knight Pion+Cavalier 
 Unterscheidet sich vom Drachen dadurch, daß die Bauernkomponente Umwandlungsrecht besitzt. Like a dragon, but the pawn component may promote. Comme un dragon, mais la composante Pion peut se promouvoir. 
M0000020BerolinabauerBerolina Pawn Pion Bérolina 
 Verhält sich wie ein normaler Bauer, nur daß Schlag- und Zugrichtung vertauscht sind: zieht schräg, schlägt gerade. Wandelt wie ein Bauer auf der gegnerischen Offiziersgrundreihe um. Hat von der eigenen Bauerngrundreihe aus das Recht zum (schrägen) Doppelschritt und kann dann auch en passant geschlagen werden. (UiM) Walk and capture are inverted in relation to the orthodox Pawn. Berolina Pawn moves without capturing diagonally (it can make two steps if it is on its 2nd rank) and capture straight ahead. (problemesis) Marche et capture sont interverties par rapport au Pion orthodoxe. Le Pion Bérolina se déplace sans capturer en diagonale (éventuellement de deux cases si le Pion est sur sa 2° rangée) et prend frontalement. (problemesis) 
M0000038Bouncy knightBouncy knight  
 Springer, der nach einem Zug ohne Schlagfall auf ein Randfeld einen weiteren Zug machen darf, jedoch nicht zurück auf das Feld, von dem er kam. A knight which may make an additional move after having made a captureless move on a border square (but not back to the original square).  
M0000039Brontosaurus  
    
M0000040Buchstabenfigur  
 Linienfigur, die von ihrem Standfeld die Felder beherrscht, wie sie im Diagramm durch Linien angegeben sind, die die Form eines Buchstabens ergeben. Beim Ziehen wandert die Wirkungslinie mit und darf über den Brettrand reichen. Im Diagramm wird das Standfeld der Figur durch einen kleinen Kreis markiert. In Notation wird der Buchstabe in Apostrophe eingeschlossen. Bei Umwandlungen in Buchstabenfiguren ist deren Wirkungsbereich durch Angabe der Umrisse anzugeben. Das Standfeld innerhalb der Wirkungslinie ist dabei frei wählbar.   
M0000041CamelreiterCamelrider Chameau de la Nuit 
 1:3-Reiter. (1,3)Rider Coureur(1,3) 
M0000042Camelreiterhüpfer  
 1:3-Reiterhüpfer.   
M0000044Castler  
 "Rochadestein". Dies ist ein König, der mit jedem anderen Stein der eigenen Partei "rochieren" darf, indem er zwei Schritte (auf Damenlinien) auf ihn zugeht; anschließend springt dieser Stein über den König (analog zur Rochade). Wie der normale König darf auch der Castler nicht aus einem gegen ihn gerichteten Schachgebot herausrochieren oder bei der "Rochade" ein vom Gegner beobachtetes Feld überschreiten.   
M0000045CAT  
 Hat eine zusammengesetzte Zugwirkung: Ein CAT macht zuerst einen Springerzug und kann dann als Teil des Zuges wie ein Dabbabareiter weiterziehen, wobei dieser Teil des Zuges parallel zur 0:2-Komponente des Springerzuges verläuft.   
M0000179ChamäleondameChameleon Queen Caméléon Dame 
 Zieht wie eine Dame, aber wird zu einem Chamäleon-Springer nach dem Zug. Wenn ein Chamäleonstein vorhanden ist, sind Umwandlung in alle Arten von Chamäleonsteinen erlaubt, wenn nichts anderes angegeben ist. A Chameleon(Queen) moves like a Queen but becomes a Chameleon(Knight) after it has moved. When a Chameleon is present, promotions to all kind of Chameleon are allowed (except otherwise stated). (problemesis) Un Caméléon(Dame) joue comme une Dame mais se transforme en Caméléon(Cavalier) après avoir joué. Quand un Caméléon est présent, les promotions en tout type de Caméléon sont autorisées (sauf indication contraire). (problemesis) 
01000009ChamäleonläuferChameleon Bishop Caméléon Fou 
 Zieht wie ein Läufer, aber wird zu einem Chamäleon-Turm nach dem Zug. Wenn ein Chamäleonstein vorhanden ist, sind Umwandlung in alle Arten von Chamäleonsteinen erlaubt, wenn nichts anderes angegeben ist. A Chameleon Bishop moves like a Bishop but becomes a Chameleon Rook after it has moved. When a Chameleon is present, promotions to all kind of Chameleon are allowed (except otherwise stated). (problemesis) Un Caméléon Fou joue comme un Fou mais se transforme en Caméléon Tour après avoir joué. Quand un Caméléon est présent, les promotions en tout type de Caméléon sont autorisées (sauf indication contraire). (problemesis) 
M0000183ChamäleonläuferChameleon Bishop Caméléon Fou 
 Zieht wie ein Läufer, aber wird zu einem Chamäleon-Turm nach dem Zug. Wenn ein Chamäleonstein vorhanden ist, sind Umwandlung in alle Arten von Chamäleonsteinen erlaubt, wenn nichts anderes angegeben ist. A Chameleon Bishop moves like a Bishop but becomes a Chameleon Rook after it has moved. When a Chameleon is present, promotions to all kind of Chameleon are allowed (except otherwise stated). (problemesis) Un Caméléon Fou joue comme un Fou mais se transforme en Caméléon Tour après avoir joué. Quand un Caméléon est présent, les promotions en tout type de Caméléon sont autorisées (sauf indication contraire). (problemesis) 
M0000177ChamäleonspringerChameleon Knight Caméléon Cavalier 
 Zieht wie ein Springer, aber wird zu einem Chamäleon-Läufer nach dem Zug. Wenn ein Chamäleonstein vorhanden ist, sind Umwandlung in alle Arten von Chamäleonsteinen erlaubt, wenn nichts anderes angegeben ist. A Chameleon(Knight) moves like a Knight but becomes a Chameleon(Bishop) after it has moved. When a Chameleon is present, promotions to all kind of Chameleon are allowed (except otherwise stated). (problemesis) Un Caméléon(Cavalier) joue comme un Cavalier mais se transforme en Caméléon(Fou) après avoir joué. Quand un Caméléon est présent, les promotions en tout type de Caméléon sont autorisées (sauf indication contraire). (problemesis) 
M0000178ChamäleonturmChameleon Rook Caméléon Tour 
 Zieht wie ein Turm, aber wird zu einer Chamäleon-Dame nach dem Zug. Wenn ein Chamäleonstein vorhanden ist, sind Umwandlung in alle Arten von Chamäleonsteinen erlaubt, wenn nichts anderes angegeben ist. A Chameleon(Rook) moves like a Rook but becomes a Chameleon(Queen) after it has moved. When a Chameleon is present, promotions to all kind of Chameleon are allowed (except otherwise stated). (problemesis) Un Caméléon(Tour) joue comme une Tour mais se transforme en Caméléon(Dame) après avoir joué. Quand un Caméléon est présent, les promotions en tout type de Caméléon sont autorisées (sauf indication contraire). (problemesis) 
M0000046Cobaye  
 Geknickter Lion; seine Zugrichtung macht über dem Sprungbock einen 180-Grad-Knick. Von a1 aus kann - wenn ein Sprungbock auf e5 steht - auf die Felder d4, c3, b2 gezogen werden. Nullzüge sind nicht erlaubt.   
M0000047DabbabaDabbaba Dabbaba 
 0:2-Springer. (0,2)Leaper Dabbaba Bondisseur(0,2) 
M0000049Dabbabaheuschrecke  
 0:2-Heuschrecke.   
M0000048DabbabareiterDabbabarider Dabbaba de la Nuit 
 (0,2)-Reiter Rider along Dabbaba-lines coureur issu du Dabbaba [bondisseur-(0,2)], c'est-á-dire pouvant effectuer, en ligne droite, plusieurs bonds de Dabbaba succesifs. Le Dabbaba de la Nuit peut se faire intercepter sur les cases intermédiares de son parcours. 
M0000051DameQueen Dame 
 0:1+1:1-Reiter. (0,1)+(1,1) rider (0,1)+(1,1) coureur 
M0000053Diagonalspiralspringer  
 Besser ist die Bezeichnung Diagonalspiralreiter. Linienfigur, ähnlich einem Reiter, deren Zugfelder aber nicht auf einem Strahl, sondern in einer Zickzackkurve (Spirale) um eine 1:2-Diagonale "gewickelt" ist.   
M0000054Dinosaurus  
    
M0000055Doppelgrashüpfer  
 Macht stets zwei Grashüpfersprünge hintereinander; Schach und\break Schlag können nur im zweiten Zugteil erfolgen.   
M0000056Doppelzugdame  
 Zieht wie Dame, kann aber nach einem Turmzug noch einen Läuferzug (oder umgekehrt) ausführen.   
M0000057DracheDragon Dragon 
 Kombinationsfigur aus Springer und Bauer. Der Drache hat aber keine Umwandlungsmöglichkeit, wenn er die gegnerische Grundreihe erreicht. Combination of Knight and Pawn. The dragon may not promote. Cavalier + Pion. Le dragon ne peut pas se promouvoir. 
M0000058Dummy  
 Stein, der weder ziehen noch schlagen noch Schach bieten kann. Er selbst kann aber geschlagen werden, als Block oder Sprungbock dienen.   
M0000059Dummyking  
 Königlicher Dummy.   
M0000060EichhörnchenSquirrel Écureuil 
 2:0+2:1+2:2-Springer. (2,0)+(2,1)+(2,2) leaper (2,0)+(2,1)+(2,2) bondisseur 
M0000019ElchElk Élan 
 Geknickter Grashüpfer; seine Zugrichtung knickt beim Überqueren des Sprungbocks um 45 Grad ab. Beispiel: Ea1, Ba6e5, dann gibt es folgende Zugmöglichkeiten: Eb7 (über Ba6), Ee6 und Ef5 (über Be5). (UiM)  Sauterelle à marche déviée: l'Elan effectue un "virage" de 45 degrée au-dessu de son sautoir, sa case d'arrivée étant contigüe au sautoir. 
M0000010EquihopperEquihopper Equisauteur 
 Springt über einen Bock so, daß dieser sich genau in der Mitte zwischen Ausgangs- und Zielfeld befindet. Gegnerische oder neutrale Steine auf dem Zielfeld werden geschlagen. Zwischen Ausgangs- und Zielfeld darf sich außer dem Bock kein weiterer Stein auf der Zuglinie befinden. (UiM). Auch Nonstophopper oder französischer Hopper. Moves along any line over another unit of either colour to a square situated such that the hurdle stands at the mid-point between the Equihopper's departure and arrival squares. The English Equihopper cannot pass over an obstruction other than the hurdle when playing along Queen-lines. The non-stop/French Equihopper does not have this restriction. Unless otherwise stated, the non-stop Equihopper is meant. Deux types d'Equisateurs ont été définis. Caractéristique commune: la case d'arrivée doit être symétrique de la case de départ par rapport à un centre de symétrie qui peut être n'importe quelle pièce de l'echiquier, amie ou ennemie. L'Equisauteur anglais se fait intercepter sur les lignes de la Dame. L'Equisauteur français (ou Equisauteur non-stop) ne peut, lui, jamais être intercepté. Il sera toujours question de l'Equisauter non-stop si l'on ne précise rien. 
M0000061ErzbischofArchbishop Archevêque 
 Reflektierender Läufer ( reflektierender Stein), der aber höchstens einmal reflektiert werden kann.   
M0000012FersFers Fers 
 1:1-Springer. (1,1)Leaper Bondisseur(1,1) 
M0000062Ferskönig  
 Königlicher 1:1-Springer (oder: König, dem keine orthogonalen Züge erlaubt sind).   
M0000064FliegeFly Mouche 
 Reflektierender Grashüpfer, der aber nur diagonal, nicht orthogonal reflektieren darf.   
M0000063Flügelroß  
 Kombinationsfigur aus Springer und Grashüpfer.   
M0000066Fou-Tourbillon  
 Läufer, dessen Zugbahn um 90-Grad abknickt, wenn er auf den Brettrand oder auf einen Stein der eigenen Partei trifft.   
M0000067Funktionalorphan  
 Zieht und schlägt in funktioneller Abhängigkeit der ihn beobachtenden Steine. Diese funktionelle Abhängigkeit wird durch die Funktionsgleichung F(A,B,C,...)=(a,b,c,...) beschrieben; das heißt, ein von A beobachteter Funktionalorphan zieht wie a, ein von B beobachteter Funktional-Orphan zieht wie b usw. Beim Spezialfall Orphan gilt F(j)=j für alle j.   
M0000072Geknickter Grashüpfer  
 Abart des Grashüpfers, die hinter dem Sprungbock nicht in gleicher Richtung weiterzieht, sondern abknickt. Das Zielfeld ist immer in unmittelbarer Nachbarschaft des Sprungbocks. Steht dort ein gegnerischer Stein, so wird er geschlagen.   
M0000134GeneralGeneral Général 
 Gemeint ist der General aus dem Japanischen Schach (Shogi). Er zieht vorwärts wie ein König, seitwärts gar nicht, rückwärts nur wie ein 1:1-Springer. Auch bekannt als Silbergeneral.   
M0000006GiraffeGiraffe Giraf 
 1:4-Springer. (1,4)Leaper Bondisseur(1,4) 
M0000069GnuGnu Gnou 
 1:2+1:3-Springer. Knight + Camel Cavalier + Chameau 
M0000070Gnureiter  
 1:2+1:3-Reiter.   
M0000071Gnureiterhüpfer  
 1:2+1:3-Reiterhüpfer.   
M0000001GrashüpferGrashopper Sauterelle 
 Hüpft auf einer Turm- oder Läuferbahn über einen beliebigen Stein als Sprungbock auf das in derselben Richtung unmittelbar dahinterliegende Feld, das frei oder von einem gegnerischen Stein besetzt sein muß, diesen im letzteren Falle schlagend. Der Sprungbock bleibt in jedem Falle erhalten, auch darf er nicht fehlen. Zwischen dem Ausgangsfeld und dem Sprungbock dürfen keine weiteren Steine stehen. (WJP) moves along Queen-lines over another unit of either colour to the square immediately beyond that unit. A capture may be made on arrival, but the hurdle is not affected. Se déplace sur les lignes de la Dame, en sautant par-dessus une pièce de couleur quelconque, sa case d'arrivée étant la case qui suit immédiatement le sautoir, à condition que cette case soit libre ou occupée par une pièce adverse que la Sauterelle capture alors. 
M0000073Green Idol  
 Kaiserin (Turm+Springer).   
M0000074Halmastein  
 Ein vollständiger Zug dieses Steins ist aus einem oder mehreren Teilzügen zusammengesetzt. Anders als etwa bei Reitern oder bei der Rose, deren Zug auch aus mehreren Teilzügen bestehen kann, ändert sich die Zugrichtung (fast) beliebig. Im allgemeinen darf nur mit dem letzten Teilzug geschlagen werden. Ein Schachgebot in einem Teilzug beendet den ganzen Zug. Nullzüge sind nicht erlaubt.   
M0000018HamsterHamster Hamster 
 Geknickter Grashüpfer; seine Zugrichtung knickt beim Überqueren des Sprungbocks um 180 Grad ab; es wird also auf das Feld vor dem Sprungbock gezogen. (UiM) Moves like a Grasshopper, but goes back over the hurdle. The arrival square is therefore just before the hurdle. (problemesis) Se déplace comme une Sauterelle, mais effectue un demi-tour au-dessus du sautoir. La case d'arrivée est donc située juste devant le sautoir. (problemesis) 
M0000075Head  
 Fers-Teil ( Fers) eines Loose-Headed Knight.   
M0000076HémioneHémione Hémione 
 Aus Springer und Alfil zusammengesetzte Figur. Sie zieht vom Standfeld zunächst wie ein Springer und kann dann von diesem Feld wie ein Alfil parallel zur nächsten Diagonale weiterziehen. Die Figur beherrscht von a1 aus die Felder b3, c2, e4, d5, g6 und f7. (1,2 ; 2,2)Leaper-Rider Bondisseur-Coureur(1,2 ; 2,2) 
M0000022HeuschreckeLocust Locuste 
 kann auf Damen-Linien nur auf ein unbesetztes Feld hinter einem gegnerischen oder neutralen Stein ziehen, der dabei geschlagen wird. moves on Queen-lines but only by capturing an enemy unit, arriving on the square immediately beyond that unit, which must be vacant. se déplace comme une Sauterelle, mais par-dessus une pièce adversaire qui est alors capturée, et ceci à condition que la case d'arrivée soit vide. Une Locuste ne peut donc jouer qu'en prenant. 
M0000077HexeWitch Sorcière 
 Dem Nachtreiter verwandte Figur, die aber nicht schlagen, sondern nur wie ein Nachtreiter ziehen und auf Nachtreiterlinien paralysieren kann. Hexen können sich gegenseitig nicht paralysieren ( Madrasi).   
M0000078Horizontal traffic light  
 Traffic light.   
M0000079Horizontaler Dabbaba  
 Dabbaba, der nur auf horizontalen Linien ziehen, schlagen und wirken kann.   
M0000080Horizontaler Turm  
 Turm, der nur auf horizontalen Linien ziehen, schlagen und wirken kann.   
M0000081HüpferHopper Bondisseur 
 Allgemeine Bezeichnung für Figuren, die zur Ausführung ihres Zuges einen Bock benötigen. Der Bock kann ein Stein beliebiger Art und Farbe sein. Dieser Bock muß von dem Standfeld des Hüpfers als a:b-Springer beobachtet werden; der Hüpfer zieht in dieser Richtung hinter den Bock auf das nächste Feld in a:b-Richtung. Dieses Feld muß leer sein. Ist es von einem gegnerischen oder neutralen Stein besetzt, wird dieser geschlagen. Der Bock bleibt in jedem Fall unberührt.  piéce effectuant un bond entre sa case de départ et sa case d'arrivée (vide ou occupée par une piéce adverse qu'il capture alors), ces deux case étant les seules á être prises en considération dans le mouvement du Bondisseur. Un Bondisseur peut ainsi être défini à l'aide d'un couple d'entiers (m,n) qui repère les coordonnées de la case d'arrivée par rapport à la case de départ. Le Cavalier est ainsi le Bondisseur (1,2). 
M0000082ImitatorImitator Imitator 
 Schatten, der die Bewegung jedes ziehenden Steins auf einer Parallelen in derselben Richtung mitmacht. Er kann selbst weder schlagen noch Schach bieten. Für den Imitator gelten die gleichen Zugregeln wie für den eben ziehenden Stein: die Transitfelder müssen (bei Langschrittlern) leer sein. Ein Zug, durch den der Imitator über besetzte Felder oder über den Brettrand hinaus bewegt würde, ist nicht zulässig. Kommen mehrere Imitatoren in einer Stellung vor, so imitieren alle simultan in der beschriebenen Art. The Imitator moves the same direction and distance as whichever piece is moving. It can't cross an occupied square (except when it imitates a hopper : The Imitator must also have a hurdle) and must arrive on an empty square.
A move is illegal if it can't be accompanied by a legal move of an Imitator.
An Imitator "monocolore" imitates only the moves of its side. (problemesis) 
L'Imitator imite chaque coup d'un mouvement équipollent. Il ne peut pas traverser une case occupée (sauf pour imiter les sauteurs : l'Imitator doit aussi disposer d'un sautoir) et doit arriver sur une case vide.
Un coup est illégal s'il ne peut pas être accompagné d'un coup légal d'un Imitator.
Un Imitator monocolore n'imite que les coups de son camp. (problemesis) 
M0000083Imitatorzero  
 Beispiel eines pièce Imitator. Dies sind Figuren, die eine Farbe besitzen und entsprechend ihrer Gangart (hier: 0:0-Sprung des Zero) ziehen können. Zugleich haben sie aber alle Imitatoreigenschaften: sie ziehen also mit, wenn ein anderer Stein (egal welcher Farbe) zieht, sie dürfen nicht über den Brettrand hinausgeraten usw. Sie können daher wie der Imitator nicht geschlagen werden. Ein normaler Bauer darf in eine Imitatorfigur (nicht aber in einen Imitatorbauern) umwandeln.   
M0000085Jäger  
 Ein X/Y-Jäger zieht aufwärts (in Richtung Schwarz bzw. 8.~Reihe) wie der Stein X und abwärts (in Richtung Weiß bzw. 1.~Reihe) wie der Stein Y. Dies Festlegung gilt für beide Parteien. Seitwärts zieht ein Jäger nicht.   
M0000084Joker  
 übernimmt die Gangart (nicht die Farbe) des Steines, der den letzten Zug ausgeführt hat. Dieser Zug wurde in der Regel vom Gegner, in Serienzügern von der eigenen Partei ausgeführt. Wurden mehrere Steine im letzten Zug gezogen, kann der Joker wie jeder dieser Steine ziehen. In Matt- und Pattstellungen ist darauf zu achten, daß ein vom Joker angegriffenes Feld nach einem Zug eines anderen Steins unbedroht sein kann.   
M0000007KaiserinKaiserin Kaiserin 
 Kombinationsfigur aus Turm und Springer. Rook+Knight Tour + Cavalier 
M0000011KamelCamel Chameau 
 1:3-Springer. (1,3)Leaper Bondisseur(1,3) 
M0000014KänguruhKangaroo Kangourou 
 Benötigt für seinen Grashüpfer-ähnlichen Zug zwei Böcke, die in einer Linie mit dem Känguruh und dem Zielfeld, aber nicht notwendig unmittelbar hintereinander stehen müssen. Das Zielfeld ist das Feld direkt hinter dem zweiten Bock. (UiM) (0,1)Kanghopper + (1,1)Kanghopper Kangsauteur(0,1) + Kangsauteur(1,1) 
M0000043KardinalCardinal Cardinal 
 Linienfigur, die in Läuferrichtungen zieht und einmal im Schnittpunkt der Feldergrenzen mit dem Rand reflektieren kann. Dabei wird die Felderfarbe gewechselt. Bishop which can rebound (only once) like a billiard ball when he reaches a square on the edge of the board. The rebound occurs on the edge of the board : A Cardinal on d7 can move on e8 then f8-g7-h6. (problemesis) Cardinal Fou pouvant rebondir (une fois seulement) comme une boule de billard lorsqu'il atteint une case du bord de l'échiquier. Le rebond a lieu sur le bord de l'échiquier : un Cardinal en d7 peut jouer en e8 puis f8-g7-h6. (problemesis) 
M0000172KönigKing Roi 
 Königlicher 1:1 und 1:0-Springer. Hat er noch nicht gezogen, darf er rochieren   
M0000087L/T-Jäger  
 Zieht in Richtung 8.~Reihe wie ein Läufer und in Richtung 1.Reihe wie ein Turm. Jäger.   
M0000173LäuferBishop Fou 
 1:1-Reiter. (1,1) rider (1,1) coureur 
M0000065Läufer ailèe Fou ailèe 
    
M0000052Läuferheuschrecke  
 Wie Heuschrecke, aber auf die Diagonalen eingeschränkt   
M0000086LäuferhüpferBishopper Fou-Sauterelle 
 1:1-Hüpfer. moves like a Grasshopper but only on Bishop-lines. Sauterelle jouant sur les lignes de Fou. 
M0000176LäuferlionBishop-Lion Fou-Lion 
 Wie Lion, aber nur auf Läufer-Linien. moves like a Lion but only on Bishop-lines. Lion jouant sur les lignes de Fou. 
M0000088LeoLeo Léo 
 Dame/Lion-Schütze: Zieht wie Dame, schlägt und wirkt wie Lion. Schütze. (0,1)Chinese + (1,1)Chinese Chinoise(0,1) + Chinoise(1,1) 
M0000089Linienfigur  
 Allgemeine Bezeichnung für langschrittige Figuren, deren Zugbahn über mehere Felder führt, die meist leer sein müssen. Linienfiguren können gegnerische Steine fesseln und selbst in ihrer Zugbahn durch andere Steine verstellt werden. Die Felder müssen sich nicht berühren (z.B. Nachtreiter).   
M0000090LionLion Lion 
 Zieht wie Grashüpfer, aber beliebig weit hinter den Sprungbock. Die Felder zwischen Sprungbock und Zielfeld müssen leer sein. (0,1)Prolonged Hopper + (1,1)Prolonged Hopper Sauteur prolongé(0,1) + Sauteur prolongé(1,1) 
M0000181Lionnachtreiter  
    
M0000091Loose-Headed Knight  
 Wird auch als Krüppelspringer bezeichnet. Der Zug eines Loose-Headed Knight besteht darin, daß sich der Stein in Kopf ( Head) und Rumpf ( Stump) teilt. Dabei macht der Kopf einen normalen Springerzug, der Rumpf bleibt stehen. Nach diesem Zug, verhält sich der Kopf wie ein Fers und der Rumpf wie ein Wesir. Die Teile können sich wieder vereinigen, indem der eine Teil auf das Feld des anderen zieht. Wird ein Teil des Loose-Headed Kight geschlagen, so verschwindet auch der andere Teil vom Brett.   
M0000092MammutMammoth Mammouth 
    
M0000002MaoMao Mao 
 Zieht ein Feld gerade, ein Feld schräg, wobei das überschrittene orthogonale Nachbarfeld leer sein muß. Auf diesem Feld kann daher ein gegnerischer Stein gefesselt werden. (WJP) Decomposed Leaper(0,1 ; 1,1)
Knight with a decomposed walk : a Mao makes first an orthogonal step (to a square which must be empty), then a diagonal step. (problemesis) 
Bondisseur décomposé(0,1 ; 1,1)
Cavalier à marche décomposée : un Mao effectue d'abord un pas orthogonal (sur une case qui doit être vide), puis un pas diagonal. (problemesis) 
M0000093MaoläuferMao Bishop Mao Fou 
 Macht einen Maozug und kann dann die 1:1-Komponente wie ein Läufer fortsetzen.   
M0000094MaoreiterMao Rider Mao Coureur 
 Kann in einer Richtung beliebig viele Maozüge hintereinander ausführen. Er zieht also auf dieselben Felder wie ein Nachtreiter, benötigt aber im Gegensatz zum Nachtreiter freie Transitfelder.   
M0000095Margerite  
 Dem geknickten Grashüpfer verwandt. Sie beherrscht alle 8 Nachbarfelder des Sprungbocks.   
M0000096Mariner Stein  
 Allgemeine Bezeichnung für Schützen, die wie die angegebene Figur ziehen und wie die der Figur zugeordnete Heuschrecke schlagen.   
M0000097MoaMoa Moa 
 Wie Mao, jedoch muß zuerst der diagonale Zugteil ausgeführt werden (1,1; 0,1) Decomposed Leaper(1,1; 0,1)
Knight with a decomposed walk : a Moa makes first a diagonal step (to a square which must be empty), then an orthogonal step. (problemesis) 
Bondisseur décomposé(1,1; 0,1)
Cavalier à marche décomposée : un Moa effectue d'abord un pas diagonal (sur une case qui doit être vide), puis un pas orthogonal. (problemesis) 
M0000003NachtreiterNightrider Noctambule 
 Macht beliebig viele Springerschritte hintereinander auf derselben Geraden, wobei nur der letzte Schritt schlagen darf. Ein Nb1 nach e7 ist also auf c3 und d5, nach h4 auf d2 und f3, nach a3 überhaupt nicht verstellbar. (WJP)  Coureur issu du Cavalier, puvant effectuer, en ligne droite, plusieurs bonds de Cavalier successifs. Le Noctambule peut se faire intercepter sur les cases intermédiaires de son parcours. 
M0000185Nachtreiter-LionNightrider-Lion Noctambule-Lion 
 zieht wie ein Lion, aber auf Nachtreiter-Linien. moves like a Lion but only on Nightrider-lines Lion jouant sur les lignes du Noctambule. 
M0000100Nachtreiterheuschrecke  
 1:2-Reiterhüpferheuschrecke, Heuschrecke.   
M0000099NachtreiterhüpferNightrider-hopper Noctambule-Sauteur 
 zieht wie ein Grashüpfer, aber auf Nachtreiter-Linien moves like a Grasshopper but only on Nightrider-lines Se déplace sur les lignes du Noctambule, en sautan par dessus une pièce de couleur quelconque, sa case d'arrivée étant la case qui suit immédiatement le sautoir (donc à un pas de Cavalier du sautoir), à condition que cette case soit libre ou occupée par une pièce advers que le Noctambule-Sauteur capture alors. 
M0000180NaoNao Nao 
 Wie Leo, aber auf Nachtreiter-Linien statt auf Damen-Linien. Moves like Leo, but on Nightrider-lines instead of Queen-lines. Le Nao (ou Noctambule chinois) se déplace comme un Noctambule "orthodox", mais prend, sur les lignes du Noctambule, au-delà d'un sautoir (de couleur quelconque), la pièce prise étant située à une distance quelconque de sautoir. 
M0000101NereideNereide Néréïde 
 Mariner Läufer, Mariner Stein. (1,1)Marine Marine(1,1) 
M0000102Neutraler SteinNeutral piece Piéce neutre 
 Kann von Weiß oder Schwarz beliebig und vor jedem Einzelzug frei wählbar als eigener oder gegnerischer Stein aufgefaßt und entsprechend bewegt oder geschlagen werden. Ein König darf nie durch einen Zug seiner Partei in den Wirkungsbereich des gegnerischen Anteils eines neutralen Steines geraten, da dieser König sonst im Gegenzug geschlagen werden könnte; gerät er durch den Gegner in einen solchen Wirkungsbereich, muß er sich sofort dagegen wehren, oder er ist matt. Belongs to whichever side chooses to use it. It can therefore be moved or captured by White or Black, and in Circe it is reborn according to the capture. A King may not be moved on to a square controlled by a neutral piece, because of self-check. Pièce pouvant être jouée par chaque camp, lorsqu'il est au trait. Une pièce neutre peut prendre et être prise. Un Pion neutre promotionne en pièce neutre. Un camp ne peut laisser, en jouant, son Roi en prise par une pièce neutre. 
M0000103Nonstop-Equihopper  
 Verhält sich wie ein Equihopper, nur müssen die Felder vor und hinter dem Sprungbock nicht leer sein. Ein Equihopper kann von a1 nach g1 ziehen, wenn auf der ersten Reihe nur noch auf d1 ein Sprungbock steht. Ein Nonstop-Equihopper kann auch noch nach g1 ziehen, wenn zusätzlich auf b1 ein Stein steht.   
M0000104Obstacle  
 Es darf nur ein Obstacle auf dem Brett geben. Es kann weder schlagen noch geschlagen werden, aber als Bock dienen. Nach vollständiger Beendigung eines (orthodox legalen) Zuges kann die ziehende Partei entscheiden, ob sie das Obstacle stehenläßt oder auf ein beliebiges anderes Feld setzen möchte. Der zunächst auszuführende Zug muß orthodox legal sein; es ist also nicht möglich, ein Schachgebot nur durch Dazwischenstellen des Obstacle zu parieren. Dummy.   
M0000105OkapiOkapi Okapi 
 1:2+2:3-Springer. Knight + Zebra Cavalier + Zèbre 
M0000106Orkan  
 Er kann nur am Brettrand stehen. Daher kann er nur von Brettrandfeld zu Brettrandfeld ziehen, bewegt sich dabei geradlinig (nicht nur auf Damenlinien, sondern auf jeder beliebigen geraden Linie). Dabei kann er nicht entlang des Randes ziehen, auf dem er zu Beginn des Zuges steht (er muß auf ein Feld eines der drei anderen Ränder ziehen; steht er im Eck, muß er auf ein Feld eines der beiden Ränder ziehen, die sein Standfeld nicht enthalten). Er vernichtet ("schlägt") dabei alle eigenen und gegnerischen Steine, die sich ihm in den Weg stellen, die also auf Feldern stehen, deren Mittelpunkte sich exakt auf der geraden Linie zwischen Start- und Zielfeld befinden. Der eigene König ist von der Orkanwirkung nicht betroffen, solange der Orkan nicht zieht. Beim Zug würde der Orkan auch auf den eigenen König wirken (daher sind entsprechende Züge nicht erlaubt). Er kann auch am Rand stehende Figuren der eigenen oder gegnerischen Partei schlagen.   
M0000107OrphanOrphan Orphelin 
 übernimmt die Gangart (nicht die Farbe) jedes ihn gerade beobachtenden gegnerischen Steines (einschließlich des Königs). Nicht angegriffene Orphans sind zugunfähig. Wird ein weißer Orphan von einem schwarzen Bauern angegriffen, so kann der Orphan wie ein weißer Bauer ziehen. Wird ein Orphan auf der 1./8.~Reihe von einem Bauern angegriffen, bleibt dies ohne Wirkung. Der Orphan kann einen Bauern en passant schlagen, der durch einem Doppelschritt neben dem Orphan zu stehen kommt. Dazu braucht er nicht von einem anderen Bauern angegriffen zu sein. Der Orphan kann bei der Rochade den Turm ersetzen, wenn er von einem Turm angegriffen wird, der auf seinem Ursprungsfeld steht und noch nicht gezogen hat. Mehrere Orphans können eine Kette bilden, die die Zugmöglichkeit jeweils auf gegnerische Orphans weitergeben. Wird der erste Orphan von einem Turm und einem Läufer beobachtet, so wird nicht die Zugmöglichkeit einer Dame weitervererbt, sondern die eines Turms und die eines Läufers. an immovable unit that has no power unless attacked by a unit of the opposite colour, when it takes the power of that unit and can trasnmit that power to other Orphans. L'Orphelin est immobile, à moins d'être sous le contrôle d'une quelconque pièce advers, auquel cas il acquiert tous les pouvoirs de cette piéce. Il peut transmettre ces mêmes pouvoirs à un Orphelin adverse placé sous son contrôle, et ainsi de suite. 
M0000113Pa  
 Allgemeine Bezeichnung für Steine, die ähnlich dem geknickten Grashüpfer sind. Pa ziehen hin zum Sprungbock auf Damenlinien wie ein Grashüpfer. Nach dem Sprungbock wie die angegebene Figur. Sie beherrschen die Felder, die die angegebene Figur vom Feld des Sprungbock aus beherrscht, sofern der Sprungbock für einen Grashüpfer erreichbar ist.   
M0000015PaoPao Pao 
 Zieht (schlagfrei) wie ein Turm, schlägt wie ein Lion auf Turmlinien und -reihen (also ohne diagonale Komponente). (WJP) the Chinese Rook, which moves like a normal Rook but captures like a Lion, on Rook-lines only. le Pao (ou Tour chinois) se déplace comme une Tour orthodoxe, mais prend, sur les lignes de la Tour, au-delà d'un sautoir (de couleur quelconque), la pièce prise étant située à une distance quelconque du sautoir. 
M0000108Paralysierender SteinParalysing piece Pièce paralysante 
 Stein, der alle gegnerischen Steine lähmt, die er beobachtet. Piece which cannot capture but it paralyses any unit it threats. (problemesis) Pièce ne pouvant pas capturer mais qui paralyse toute pièce qu'elle menace. (problemesis) 
M0000109Partisan  
 Zieht und schlägt wie ein Bauer, aber in Richtung der eigenen Grundreihe. Er kann von jedem Feld (und wiederholt) den Doppelschritt ausführen. Bauern und Partisanen können sich gegenseitig und untereinander en passant schlagen. Auf der gegnerischen Figurengrundreihe kann ein Partisan nicht geschlagen werden; auf der eigenen Figurengrundreihe wandelt er sich in L oder S um.   
M0000110Peripherer Stein  
 Steht immer am Brettrand. Ein Zug besteht aus zwei Teilzügen, von denen jeder für sich legal sein muß. Im ersten Teilzug muß ein peripherer Stein den Brettrand verlassen, also in die Brettmitte ziehen. Im zweiten Teilzug muß er wieder den Rand betreten. Dabei sind Nullzüge nicht erlaubt; eine Rückkehr auf das Startfeld ist also nur dann möglich, wenn im ersten Teilzug geschlagen wird oder wenn sich durch den Zug die Möglichkeiten zu rochieren oder en passant zu schlagen geändert haben. Es ist möglich, mit beiden Teilzügen zu schlagen. Es ist erlaubt, im ersten Teilzug mit einem gefesselten peripheren Stein die Fesselung zu verlassen, wenn er im zweiten Halbzug wieder in sie zurückkehrt beziehungsweise den fesselnden Stein schlägt.   
M0000111PfadfinderBoy-Scout Boy-Scout 
 Zickzackläufer, Zickzackstein. (1,1 ; 1,-1)Double Rider Coureur double(1,1 ; 1,-1) 
M0000112PfadfinderinGirl-Scout Girl-scout 
 Zickzackturm, Zickzackstein. (0,1 ; 1,0)Double Rider Coureur double(0,1 ; 1,0) 
M0000114Pièce marquèee  
 Bezeichneter Stein, der die Forderung des Problems erfüllen muß. Insbesondere muß er bei Mattaufgaben das Matt erteilen, nicht nur den Mattzug ausführen.   
M0000115Pion anti-orthodoxe  
 Darf nur in Märchenfiguren umwandeln; aber nur in solche, die in der Ausgangsstellung auf dem Brett vorhanden sind.   
M0000116Pion exotique  
    
M0000117Pion fèeministe  
    
M0000118PrinzessinPrincess Princesse 
 Läufer und Springer (oder: 1:1-Reiter+1:2-Springer). Bishop + Knight Fou + Cavalier 
M0000186Prinzession-LionPrincess-Lion Princesse-Lion 
 Kombination von Springer und L-Lion. piece combining the powers of Knight and Bishop-Lion. association du Cavalier et du Fou-Lion. 
M0000119PrismaPrism Prisme 
 Lenkt die Zugrichtung von Linienfiguren beliebiger Farbe (auch z.B. die eines Bauern, der einen Doppelschritt ausführt) im Mittelpunkt seines Standfeldes um 90-Grad ab: Ein Ta8 beherrscht durch ein Prisma auf a1 auch b1...h1. Das Prisma hat keine eigene Wirkungskraft und kann daher nicht schlagen oder Schach bieten, aber vom Gegner geschlagen werden. Es kann auf ein beliebiges freies Feld ziehen. Das Standfeld eines Prismas kann von eigenen Steinen nicht betreten werden. Pièce which can move on any empty square and which deviates the walk of the riders from ±90°. (problemesis) Pièce pouvant jouer sur n'importe quelle case vide et qui dévie la marche des coureurs des deux camps de ±90°. (problemesis) 
M0000120Quadrophage  
 Der Quadrophage ist ein nichtschlagender minierter Haaner Universalspringer: er kann auf jedes freie Feld ziehen, wobei er auf dem Startfeld nach seinem Zug ein Loch hinterläßt (wie jeder Stein beim Haaner Schach). Wird ein Quadrophage geschlagen, verschwindet auch der schlagende Stein vom Brett, auf dem Schlagfeld entsteht ein Loch.   
M0000121Radial Leaper  
 Springer, der auf ein beliebiges Feld zieht, das von einem gegnerischen Stein ebensoweit entfernt ist wie er selbst.   
M0000122Randschwein  
 Dame, die nur abwechselnd zu oder von einem Randfeld (nicht beides im gleichen Zug) ziehen kann. Das Randschwein darf nicht am Rand entlang ziehen.   
M0000124Reflektierender GrashüpferReflecting Grashopper Sauterelle réflectante 
 Grashüpfer, der vor dem überspringen des Sprungbockes beliebig oft (oder nur einmal - dies muß gegebenenfalls angegeben werden) am Rand diagonal und orthogonal reflektieren kann. Beim überspringen des Sprungbockes ist auch Reflektion möglich. Beispiel: RG g5 zieht über Bock auf g8 nach g7.   
M0000125Reflektierender LäuferReflecting Bishop Fou réfléchissant 
 Reflektierender Stein, der auf Läufer-Linien zieht. Der reflektierende Läufer wechselt die Felderfarbe nicht. Bishop that can additionally reflect from the board-edge, without changing the colour of its destination -square. Se déplace comm un Fou, mais peut rebondir sur les bords de l'echiquier sans changer de couleur de case, autant de fois qu'il le veut. 
M0000126Reflektierender NachtreiterReflecting Nightrider Noctambule réflectante 
 Reflektierender Stein, der auf Nachtreiter-Linien zieht.   
M0000123Reflektierender SteinReflecting Piece Pièce réflectante 
 Allgemeine Bezeichnung für Linienfiguren, die beliebig oft an den Mittelpunkten der Randfelder reflektiert werden. Dabei gelten die Regeln wie beim Billiard: Einfallswinkel gleich Austrittswinkel.   
M0000127ReiterRider Coureur 
 Allgemeine Bezeichnung für Linienfiguren, die sich in gerader Linie in einer bestimmten Richtung bewegen. Die Richtung wird durch zwei Zahlen angegeben. Zum Beispiel ist der orthodoxe Turm ein 0:1-Reiter. Der orthodoxe Läufer ein 1:1-Reiter. a piece that moves and captures along a line of square, e.g. Rook, Bishop, Nightrider etc., without hopping or leaping. effectue une succession de bonds équipollents (c'est-à-dire identiques dans leur direction, leur snes et leut longueur), les case d'arrivée de chaque bond intermédiaires devant être libre, et alignées avec les cases de départ et d'arrivée. Tout bondisseur donne ainsi naissance à un coureur. La règle d'alignement peut souffirc quelques exceptions, comme avec la Rose. 
M0000128ReiterhüpferRider Hopper Coureur-Sauteur 
 Dem Hüpfer verwandter Stein, der von dem Sprungbock beliebig weit in a:b-Richtung entfernt sein kann. Er zieht aber hinter dem Bock genauso wie der normale Hüpfer. Das heißt, ein Reiterhüpfer bewegt sich vor dem Bock wie ein Reiter, dahinter wie ein Springer.   
M0000004RoseRose Rose 
 Linienfigur, die in 1:2-Abständen auf einer kreisförmigen Bahn zieht. Eine Rose auf a1 kann zum Beispiel nach b3, d4, f3, g1 und c2,d4, c6, a7 ziehen. (UiM) Octogonal Rider(1,2) : piece which can make several successive Knight leaps on octagonal lines isometrical to d2-b3-a5-b7-d8-f7-g5-f3-d2. A Rose moves in the same way to capture or not to capture, the taken unit being on the arrival square. (problemesis) Coureur octogonal(1,2) : pièce pouvant effectuer plusieurs bonds de Cavalier successifs sur des lignes octogonales isométriques à d2-b3-a5-b7-d8-f7-g5-f3-d2. Une Rose se déplace de la même façon pour capturer ou sans capturer, la pièce prise se trouvant sur la case d'arrivée. (problemesis) 
M0000129SatellitSatellite Satellite 
 Stein, der nicht ziehen kann und nicht geschlagen werden kann. Er kann weiß, schwarz oder unparteiisch (Satelite impartial) sein. Jeder geschlagene Stein überspringt als Teil des Schlagzuges wie ein Nonstop-Equihopper den Satelliten und landet auf dem Feld, das vom Schlagfeld aus durch Punktspiegelung am Satelliten erreichbar ist. Dieser Sprung findet unabhängig von der Farbe des geschlagenen Steines oder des Satelliten statt. Befinden sich mehrere Satelliten (egal welcher Farbe) auf dem Brett, wählt die schlagende Partei frei einen von ihnen aus. Ist der Satellit weiß oder schwarz, nimmt der geschlagene Stein nach dem Sprung die Farbe des Satelliten an (bzw. behält seine Farbe bei, falls er bereits die Farbe des Satelliten besitzt). Ist der Satellit unparteiisch, wechselt der geschlagene Stein seine Farbe. Steht auf dem Zielfeld ein Stein, der eine andere Farbe hat als sie der geschlagene, springende Stein nach dem Sprung haben wird, so wird dieser Stein geschlagen und hüpft seinerseits über den Satelliten. Steht auf dem Zielfeld ein Stein, der die gleiche Farbe hat wie sie der geschlagene, springende Stein nach dem Sprung haben würde, so springt der geschlagene Stein nicht, sondern verschwindet vom Brett. Gerät durch den Sprung ein Bauer auf die Umwandlungsreihe seiner Farbe (auch wenn er zum Zeitpunkt des Schlagfalles noch die andere Farbe hatte), so wandelt er sich als Teil des Zuges um; über die Art der Umwandlung entscheidet die schlagende Partei. Gerät durch den Sprung ein Bauer auf die Figurengrundreihe seiner Farbe (auch wenn er zum Zeitpunkt des Schlagfalles noch die andere Farbe hatte), so kann er von dort aus einschrittig auf die Bauerngrundreihe seiner Farbe ziehen (gegebenenfalls schlagen); von dort aus kann er wieder den Doppelschritt machen.   
M0000130Scarabäus  
 ähnlich dem geknickten Grashüpfer, nur macht der Scarabäus hinter dem Sprungbock einen 1:2-Sprung in ähnlicher Richtung wie er auf den Sprungbock hinzieht. Von a1 mit Bock auf d4, erreicht er e6 und f5; von d1 mit Bock auf d4, erreicht er c6 und e6.   
M0000131SchiffBoat Bateau 
 Kombinationsfigur aus Bauer und Turm. Der Bauernanteil hat kein Umwandlungsrecht. Combination of Pawn and Rook. The Pawn may not promote Combinaison de Pion et Tour. Le Pion ne peut pas se promouvoir. 
M0000132Schlagspringer  
 Springer, der nur schlagend ziehen kann.   
01000008SchlangeSnake Serpent 
  (1,1 ; 0,1)Double Rider Coureur double(1,1 ; 0,1) 
M0000182SchlangeSnake Serpent 
  (1,1 ; 0,1)Double Rider Coureur double(1,1 ; 0,1) 
M0000133Schütze  
 Auch unter dem Namen Märchenbauer bekannt. Figur, deren Gangart beim Ziehen und Schlagen verschieden ist. Sie hat nichts mit dem orthodoxen Bauern zu tun; der Name wurde gewählt, weil auch der Bauer unterschiedliche Zug- und Schlagrichtung hat. Bei der Definition eines Schützen wird immer zunächst die Zugart und dann die Schlag-/Wirkart angegeben.   
M0000135Sirene  
 Marine Dame, Mariner Stein.   
M0000017SpatzSparrow Moineau 
 Geknickter Grashüpfer; seine Zugrichtung knickt beim Überqueren des Sprungbocks um 135 Grad ab. (UiM) Moves like a Grasshopper, but deflects 135° either way on passing over the hurdle. The arrival square is adjacent to the hurdle. (problemesis) Se déplace comme une Sauterelle, mais dévie de 135° (dans un sens ou dans l'autre) au-dessus du sautoir. La case d'arrivée est contiguë au sautoir. (problemesis) 
M0000024SpiralspringerHelix Knight Cavalier-Spirale 
 Linienfigur, die sich um eine Orthogonale in 1:2-Sprüngen wickelt und somit die Form einer Spirale beschreibt. Dabei gibt es die sogenannte "enge" Wicklung: a1 nach b3 nach c1 nach d3 nach e1 und die "weite" Wicklung: a1 nach c2 nach e1 nach g2. (Uim) Simliar to the nightrider, but the 1:2 jumps are not on a straight line, but on a helix around an orthogonal line. Example: helix kngiht a1 moves a1-b3-a5-b7 or a1-c2-a3-c4-a5-c6-a7-c8, checks the enemy king on c8, if the relay square are empty, and checks the enemy king on a5 simultaneously on different routes (thus multiple pins are possible). Coureur à marche "cycloidale", dérivé du Cavalier: un Cavalier-Spirale situé en a1 peut jour en a1-b3-c1-d3-e1-..., ou a1-c2-a3-c4-a5-..., ou a1-c2-e1-g2, ou a1-b3-a5-b7. 
M0000136SpringerLeaper Bondisseur 
 Neben der Bezeichnung der orthodoxen Springer-Figur auch allgemeine die Bezeichnung für eine ganze Figuren-Klasse: Springer sind Figuren, deren Zugart durch zwei Zahlen gegeben ist: ein a:b-Springer erreicht von seinem Standfeld aus diejenigen Felder, die a Reihen und b Linien, oder a Linien und b Reihen entfernt sind. Bezüglich dazwischenliegender Felder spielt es keine Rolle ob sie besetzt, frei oder überhaupt vorhanden sind. Der orthodoxe Springer ist ein 1:2-Springer. Es gibt auch Springer, die aus mehreren Komponenten zusammen gesetzt sind. Beim Ziehen entscheidet man sich einfach für eine der vorhandenen Komponenten. Moves in one leap from its depature square to its arrival square, like a Knight, which is a 1:2 Leaper (1:2 indicates the relative positions of the departure and arrival squares). Pièce effectuant un bond entre sa case de départ et sa case d'arrivée (vide out occupée par une pièce advers qu'il capture alors), ces deux cases étant les seules à être prise en considération dans le mouvement du Bondisseur. Un Bondisseur peut ainsi être defini à l'aide d'un couple d'entiers (m,n) quie repère les coodonnées de la case d'arrivée par rapport à la case de départ. Le Cavalier est ainsi le Bondisseur (1,2). 
M0000137Stump  
 Wesir-Teil ( Wesir) eines Loose-Headed Knight.   
M0000138SuperbauerSuperpawn Super-Pion 
 Verhält sich wie ein orthodoxer Bauer, darf aber zusätzlich beliebig weit nach vorne ziehen, sofern der Weg zum Zielfeld nicht verstellt ist. Pawn-like rider: moves like rook and captures like bishop, but only towards its own side's promotion rank. Reaching the promotion rank, the superpawn promotes like a normal pawn. Pion pour lequel marche et capture sond étendues respectivement à toute la colonne et à toute la diagonale. 
M0000139Superberolinabauer  
 Berolinabauer, der aber beliebig weit nach vorne ziehen darf, sofern der Weg zum Zielfeld nicht verstellt ist.   
M0000140T/G-Schütze  
 Zieht wie Turm, schlägt wie Grashüpfer, Schütze.   
M0000141T/L-Jäger  
 Zieht in Richtung 8.~Reihe wie ein Turm und in Richtung 1.Reihe wie ein Läufer. Jäger.   
M0000142Tank  
 Zieht wie ein 0:1+1:1-Springer. Ist sein Zielfeld von einem gegnerischen Stein besetzt, schlägt der Tank diesen. Ist sein Zielfeld von einem eigenen Stein besetzt, schiebt er diesen ein Feld vorwärts. Der so passiv bewegte Stein kann wieder einen gegnerischen Stein schlagen oder einen eigenen Stein (in derselben Richtung) vorwärtsschieben. Beliebig viele Steine können auf diese Weise geschoben werden, wenn sie sich in einer geraden Linie befinden; der letzte (allerdings nicht der König) kann auch über den Brettrand gestoßen werden. Bauern, die auf ihre Ursprungsreihe zurückgeschoben werden, können wieder den Doppelschritt ausführen. Werden sie auf ihre Umwandlungsreihe geschoben, wandeln sie sich als Teil des Zuges um.   
M0000174TaoTao Tao 
    
M0000028TaxiTaxi Taxi 
    
M0000143Tour cornue  
 Zieht wie ein Turm; wenn er auf seiner Zuglinie dem ersten Stein der eigenen Farbe "begegnet", macht er einen "Spurwechsel" auf die Nachbarorthogonale. Beispiel: wTCa8, wLd8; möglich sind die Züge 1.TCb8, 1.TCc8, 1.TCd7, 1.TCe7, 1.TCf7 usw. Auch der wLd8 ist in diesem Fall gedeckt.   
M0000144Traffic lightTraffic light  
 Zieht wie Turm, hat aber zusätzlich die Kraft, entweder horizontal oder vertikal rotes Licht zu zeigen. Dann ist jede Bewegung auf die entsprechende Reihe beziehungsweise Linie sowie jedes überqueren dieser Reihe/Linie untersagt. Das traffic light selbst kann aber ganz normal geschlagen werden. Ein "vertical traffic light" (VT) kann zu einem "horizontal traffic light" (HT) umgeschaltet werden und umgekehrt; das Umschalten zählt als Zug. Der Ampeleffekt endet am Schnittpunkt eines weißen und eines schwarzen traffic light.   
M0000145Transparenter SteinTransparent Piece Pièce transparente 
 Kann wie ein normaler Stein ziehen, schlagen und geschlagen werden. Er besitzt aber keine Masse: Linienfiguren können durch ihn "hindurchziehen", als ob er nicht vorhanden wäre.   
M0000146TritonTriton Triton 
 Mariner Turm, Mariner Stein.   
M0000147TurmRook Tour 
 0:1-Reiter. (0,1) rider (0,1) coureur 
M0000148Turmheuschrecke  
 Wie Heuschrecke, aber auf orthogonale Linien eingeschränkt.   
M0000149TurmhüpferRookhopper Tour-Sauterelle 
 0:1-Reiterhüpfer. moves like a Grasshopper but only on Rook-lines. Sauterelle jouant sur les lignes de la Tour. 
M0000150TurmlionRook-Lion Tour-Lion 
 Wie Lion, aber eingeschränkt auf orthogonalen Linien. moves like a Lion, but only on Rook-lines. Lion jouant sur les lignes de la Tour. 
M0000151Turmrose  
 Rose/Turm-Schütze. Zieht wie Rose, und schlägt wie Turm. Schütze.   
M0000021UbiUbiUbiUbi UbiUbi 
 Halmaspringer, Halmastein. (UiM)   
M0000152Unbeweglicher SteinImmovable piece Pièces immobile 
 Kann nicht ziehen und schlagen, aber im Unterschied zum Dummy Wirkung ausüben, also Felder beherrschen.   
M0000025VaoVao Vao 
 Zieht (ohne zu schlagen) wie ein Läufer und schlägt wie ein Läufer-Lion. (WJP) the Chinese Bishop, which moves like a normal Bishop but captures like a Lion, on Bishop-lines only. le Vao (ou Fou chinois) se déplace comme un Fou orthodoxe, mais prend, sur les lignes du Fou, au-delà d'un sautoir (de couleur quelconque), la pièce prise étant située à une distance quelconque du sautoir. 
M0000153Vao à 45-GradVao à 45-Grad Vao à 45-Grad 
 Zieht wie ein Vao, knickt aber beim Schlagen über dem Sprungbock um 45-Grad von seiner Zugrichtung ab, und kann beliebig weit auf den Orthonalen hinter dem Sprungbock ziehen.   
M0000154Vautour  
 Geknickter Lion; seine Zugrichtung hat über dem Sprungbock einen 90-Grad-Knick.   
M0000155Vertical traffic light  
 Traffic light.   
M0000160W-T  
 Zieht wie Turm, kann aber nur Felder weißer Farbe betreten.   
M0000156WaagrechtbauerHorizontal Pawn Pion horizontale 
 Bauer, der zusätzlich ein Feld waagrecht (auf das orthogonale Nachbarfeld) ziehen (nicht schlagen) kann. Er kann auf der Umwandlungsreihe Waagrechtbauer bleiben und hat nach einem weiteren Waagrecht-Zug erneut die Möglichkeit (nicht die Pflicht) zur Umwandlung. Die Umwandlung eines normalen Bauern in einen Waagrecht-Bauern ist erlaubt.   
M0000157WaranWaran Waran 
 0:1+1:2-Reiter.   
M0000158WesirVizir Vizir 
 0:1-Springer. (0,1)Leaper Bondisseur(0,1) 
M0000159Wesirkönig  
 Königlicher Wesir (oder: ein König, dem keine diagonalen Züge erlaubt sind).   
M0000161Wurzel-25-Springer  
 3:4+0:5-Springer.   
M0000162Wurzel-50-S(TT)  
 Verstellbarer 1:7+5:5-Springer, Springer. Dabbaba de Nuit (FF).   
M0000008Wurzel-50-Springer  
 Entfernt sich von seinem Standfeld um den Abstand Wurzel(50) gemäß der im Längstzüger üblichen Berechnungsart für Zuglängen; somit können die Koordinaten des Sprungs entweder 1/7 oder 5/5 sein. Die dabei übersprungenen Felder können beliebig besetzt sein. (WJP)   
M0000175XaoXao Xao 
    
M0000023ZebraZebra Zébre 
 2:3-Springer. (2,3)Leaper Bondisseur(2,3) 
M0000165Zebra rebondisseur  
    
M0000163Zebraheuschrecke  
 2:3-Heuschrecke.   
M0000164Zebrahüpfer  
 2:3-Reiterhüpfer.   
M0000166Zebrareiter  
 2:3-Reiter.   
M0000167Zebu  
 1:3+1:4-Springer.   
M0000187Zentaur  
 0:1+1:1+1:2-Springer   
M0000169Zentraler Equihopper  
 Beherrscht genau das Feld, das punktsymmetrisch am Brettmittelpunkt zu seinem aktuellen Standfeld liegt. Kann nur genau dorthin ziehen, schlagen oder wirken. Er kann also immer nur zwischen diesen beiden Feldern pendeln.   
M0000170ZeroZero Zero 
 0:0-Springer; er kann einen Nullzug ausführen. Weiterhin kann er geschlagen werden, Zuglinien versperren und Hüpfern als Sprungbock dienen, hat aber selbst keine Wirkungsmöglichkeit.   
M0000168Zickzackstein  
 Allgemeine Bezeichnung für Linienfiguren, bei denen im Gegensatz zu normalen Reitern die Zuglinien nicht durch lineare Verlängerung von Springerzügen entstehen, sondern bei denen durch rechtwinklige Zusammenfügung der einzelnen Springerzüge eine Zickzacklinie entsteht. Beispielsweise kann eine Zickzackreitergiraffe auf a1 folgende Felder betreten: e2-d6-h7 oder b5-f4-g8. Bei Reitern, die auf dem normalen Brett Züge besitzen (zum Beispiel Nachtreiter), muß sorgfältig auf die Einhaltung des Zickzackkurses geachtet werden, es dürfen keine linearen Reiterzüge vorkommen. Ein Zickzackreiterzebra a1 beherrscht also d3, b6 und e8, aber nicht g5 (das wäre ein normaler Zebrareiterzug von a1 aus) sowie c4, f2 und h5, aber nicht e7.   

The fairy conditions and pieces are cited from the following sources:

FIDE albums
Umwandlungen in Märchenfiguren; Elmar Bartel, Erich Bartel, Hans Gruber, EDITIONS feenschach-phénix, 1993 (UiM)
1000 Väter...!; Hilmer Ebert, Hans Gruber, Jörg Kuhlmann, fmo, 2000
problemesis; http://christian.poisson.free.fr/problemesis

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